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網癮成災,到底是誰在誘導青少年沉迷網游?

公開數據顯示,13.2%未成年手機游戲用戶在工作日玩手機游戲日均超過2小時。之前曾有官媒發文批評網游“精神鴉片”,竟成長為數千億產業,雖然原文在當天已被刪除,但仍在輿論場引發巨大關注。騰訊順勢推出游戲未保“雙減雙打”舉措,表示要減少未成年用戶游戲時長、減充值,禁止未滿12歲未成年人在游戲內消費,引發熱議。

網絡游戲可能侵犯未成年哪些權益?實名認證和防沉迷系統真的有效嗎?游戲平臺應該承擔怎樣的社會責任?本期問吧邀請北京師范大學法學院教授、副院長袁治杰,一起聊聊如何幫助未成年人防沉迷。

誰在誘導青少年沉迷網游?

青少年網游沉迷誰擔責

@澎湃網友NF3mMz:在我小時候手機、電腦還不普及,就不存在沉迷電子游戲一說。現在手機電腦普及,是導致未成年人沉迷游戲的根本原因嗎?青少年沉迷網游后,會在哪些方面引起危害?

袁治杰:手機設備普及不是主要原因,應該說因素非常多。首先,我覺得最重要的因素就是資本的介入,鋪天蓋地的廣告,雇傭心理學家設計沉迷機制,大量的網絡水軍誘導。游戲設計公司往往有意利用時間的流逝,通過在游戲世界中創造虛擬的情感共鳴和經濟價值來誘導玩家陷入其中。根據我自己的經驗體會,這些沉迷機制包括通過積分、等級、攻略以及各種皮膚裝備誘導玩家,再通過加掛、技巧教學讓你形成虛無的能動性,以為自己掌控了世界,其實一切盡在游戲設計公司的掌控之中。此外游戲本身也越來越注重社交互動屬性,比如通過角色配對形式在孩子中形成了全面的社交粘性,以至于孩子不玩特定種類的游戲會缺乏與同齡人的共同話題,導致沒法互相交流。

其次,孩子課余時間缺乏合理安排、父母忙于上班沒有辦法陪伴,尤其是農村留守兒童無人監管的情況下,更容易出現游戲成癮現象。沉迷游戲的結果常常是青少年不學習、不運動、不外出,與現實世界疏離,更嚴重者甚至會誤以虛擬為真實,導致慘劇發生。

@正義的朋友的親戚:過去幾十年間,從金庸小說到電視、游戲、網絡,每一代都有不同的流行文化對青少年產生誘惑。為何別人家那么多孩子都好著呢,就你家孩子沉迷游戲了?誰來追究家長的責任?

袁治杰:首先需要澄清一下,的確五六個世紀以來,道德家們就批評各種各樣的游戲,也經常有人把武俠小說、言情小說、電視與網絡游戲并列。但我們現在面臨的環境和十幾年前不一樣,當年這些問題并沒有嚴肅到必須通過法律干預。因為武俠小說的數量有限,且大部分讀者不會在讀完一遍之后反復重讀,因此花不了多少時間投入其中。而電視節目的特點是播放時間固定且有限,一部劇的劇集每天最多更新兩集,觀眾很難沉迷。反倒是互聯網時代電視可以連續播放之后,問題才凸顯出來。

孩子面對的不僅是一個游戲,更是異乎強大的商業力量。家長當然有責任,很多家長本人同樣難以抵抗資本的強大運作機制,我們無法對家長提出過高的要求。當一個問題已經從個人、家庭上升到社會層面時候,顯然靠個人難以解決,只能依靠法律的規制。

游戲是“精神鴉片”嗎

@一農居士:目前太多游戲歪曲歷史人物,不是在誤導孩子嗎?所謂虛構也應有現實合理性,不能無底線。

袁治杰:您說的特別正確。像《王者榮耀》這款產品就存在肆意歪曲歷史文化人物的問題。中國古代的歷史人物構成我們的文化共識,如果孩子都是以王者榮耀中的形象去認知歷史文化人物,將會扭曲青少年的歷史文化認同。所以2021年6月1日的時候,北京青少年法律援助與研究中心就《王者榮耀》侵害未成年人權益一案提起了未成年人保護民事公益訴訟,成為全國首例由社會組織提起的未成年人保護民事公益訴訟。相信未來此類產品會得到更多的規范。

@不許人間見白頭:我不反對孩子玩游戲,因為游戲本身就是一種娛樂方式。但我經常會給孩子說把你玩游戲的時間規劃好。如果讓孩子做好時間規劃,打游戲是否也有好處?

袁治杰:只要能夠控制住,不沉迷于其中,那是最好的。游戲本身必然有其積極價值,無論是其發揮的社交功能、拓展想象力的功能,還是讓孩子學會理財,都有積極效應,所以幾千年人類的游戲從未間斷。但是現代社會的網絡游戲的確呈現出了很多以前的游戲所不具有的特征,比如脫離時間、空間、主體、客體的限制,以及對玩家心理的細致入微的分析和操控,這都是傳統游戲不具備的。

用Weinbren的說法,現在游戲的重點在于讓玩家保持在兩種邊界區域——掌控與失控之間,而玩家所感受到的樂趣往往在于克服幾分鐘前還無法逾越的難關。但這一切的“難關”都是被精心設計出來的。而人們精心設計的目的,主要是賺取玩家口袋中的錢。一旦創造游戲者的出發點是錢,就會竭盡一切合法手段,甚至采取非法手段來攫取利益,所以才要加以限制。

法律能幫助青少年防沉迷嗎

@澎湃網友RRrquq:請問目前有什么法律是防止游戲對青少年傷害的嗎?

袁治杰:《未成年人保護法》第五章是網絡保護,專門規定了這一點。該法第67條規定,網信部門會同公安、文化和旅游、新聞出版、電影、廣播電視等部門根據保護不同年齡階段未成年人的需要,確定可能影響未成年人身心健康網絡信息的種類、范圍和判斷標準。第68條規定,新聞出版、教育、衛生健康、文化和旅游、網信等部門應當定期開展預防未成年人沉迷網絡的宣傳教育,監督網絡產品和服務提供者履行預防未成年人沉迷網絡的義務,指導家庭、學校、社會組織互相配合,采取科學、合理的方式對未成年人沉迷網絡進行預防和干預。任何組織或者個人不得以侵害未成年人身心健康的方式對未成年人沉迷網絡進行干預。

第69條規定,學校、社區、圖書館、文化館、青少年宮等場所為未成年人提供的互聯網上網服務設施,應當安裝未成年人網絡保護軟件或者采取其他安全保護技術措施。智能終端產品的制造者、銷售者應當在產品上安裝未成年人網絡保護軟件,或者以顯著方式告知用戶未成年人網絡保護軟件的安裝渠道和方法。

誰在誘導青少年沉迷網游?

@SwingToys:?有沒有可能從法律上禁止孩子玩游戲呢?

袁治杰:在十五、十六世紀的道德家們也曾經提出要全面禁止孩子玩游戲,沒有得到貫徹。且正好相反,從那時開始人們逐步發現兒童和大人不同,兒童也開始玩自己獨有的游戲,游戲的教育功能也得到相當程度的認知,人們耗費了幾個世紀確立了寓教于樂的觀念。

相比法律,真正能夠控制孩子玩游戲的是監護人,一般來說是父母。控制孩子玩游戲本質上是父母對孩子時間的支配,國家也不宜再進行過分干預。我們并不擔心孩子玩,我們擔心孩子沉迷于其中而不能自拔。所以法律需要干預的不是游戲本身,而是現代游戲中的沉迷系統與誘導機制。

澎友觀點

→ 游戲有害論

@J.J.Rousseau:想不通還有游戲專業,這不是專門教人害人嗎?現在的游戲開發商團隊,無所不用其極,誘導人們如何打發時間,沉迷虛無生活,他們卻躺著賺錢。真不應該發展這種經濟。

@ZTQ666:網絡游戲實名認證,防沉迷系統形同虛設,游戲開發商其心可誅。資本為了逐利是不擇手段,誰會真正考慮社會責任,誰會真正為孩子們的成長考慮?總有人把責任推到家長身上,面對這種無孔不入的精神鴉片,家長們也是有心無力。這個問題要在國家層面重視起來,采取強力手段、嚴格制度,靠全社會共同努力來解決!

@從現在開始種樹:支持從根本上要對游戲有一個規范,不單單生產商。像王者榮耀這種歪曲事實與歷史的毫無營養價值的游戲,就應該殺雞儆猴,讓游戲商知道做游戲該怎么做。但像紀念碑谷,或者其他益智類休閑類網絡游戲這種,其實小孩子玩玩也可以。

→ 游戲無害論

@人間萬象:八九十年代,孩子愛看武俠言情小說,家長畏如蛇蝎。現在來看問題沒這么夸大。孩子課余之后,總會找一件喜歡的事做,沒必要妖魔化游戲。關于沉迷,如何教育才是關鍵。只能說大人沒有用一種平等的心態來看待孩子的問題。

@陽光大男孩:未來的游戲會越來越接近現實,也就越有可能在游戲中感悟很多現實的道理。

@邪惡波克比:網絡游戲全世界都在玩,人家玩出了游戲分級,玩出了科技進步,玩出了文化輸出,玩出了經濟新引擎,怎么就開始扣帽子“精神鴉片”?

沒有網絡游戲的時候,不想學習的孩子一樣心不在焉,拉幫結伙到處閑逛瘋跑,現在網絡游戲倒成了父母無暇顧及孩子成長教育的背鍋俠。未來娛樂方式的豐富是大趨勢,只能疏,不能堵。父母應該問問自己的空閑時間有多少是陪孩子而不是玩手機,現在不珍惜親子時間不理孩子,等孩子長大了也會不理家長。

原創文章,作者:晴天,如若轉載,請注明出處:http://m.69xo69.com/4001.html

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