亞奧理事會官網9月8日宣布,共有8個電競項目成為2022杭州亞運會電子競技比賽正式項目,分別為《AOV(王者榮耀國際版)》、DOTA2、夢三國2、FIFA足球、爐石傳說、英雄聯盟、PUBG手游、街霸V。巧的是,差不多一周以前,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(以下簡稱《通知》),針對網絡游戲企業向未成年人提供網絡游戲服務提出了具體的要求,將未成年人網絡游戲時間限定為每周五、周末和法定節假日、每天僅1小時,且新規自2021年9月1日起施行。部分媒體和玩家,將其稱之為史上最嚴“限游令”。
在不少網友和玩家看來,這電競圈的兩大重磅新聞先后出爐,卻是一對矛盾,他們擔心“這好不容易搭好的舞臺,將來會無人上臺!”不過筆者認為,這恰恰是國家正視游戲產業負外部性的問題,下決心走好平衡木,消除產業負面影響的舉措。嚴管的最終目的,是為了更好地發展。
圖說:2018年8月26日,中國隊在印度尼西亞雅加達舉行的第18屆亞運會電競項目《王者榮耀國際版(AOV)》中。最終,中國隊奪得該項目冠軍。
限制未成年人打游戲,電競青訓就完了?
《通知》的發布很快引發了行業內外的一致關注,而外界的態度也分為了兩方,一方支持,一方擔憂。
擔憂者認為,未成年電競選手會受到明顯的影響。根據當前規定,要求以后上場比賽選手必須年滿18周歲。也就是說,包括Hero星痕、GK夢嵐、QG小胖等知名選手也都將直接受到影響。而事實上,2003年12月生日的TES 顧興也已發微博稱“年底再見啦”,證明了這一推測。
事實上在《通知》發布次日,中國電競行業內部就開始自查自糾工作。KGL王者榮耀甲級職業聯賽率先響應,其官博發文表示,將根據文件精神將對參賽選手年齡展開合規工作。同時,當前舉行的2021KPL秋季資格賽也因此相應延期。PEL和平精英職業聯賽也做出了同樣決定,官博宣布將對參賽選手年齡展開合規工作,并推遲了即將舉辦的PEL 2021S3賽季常規賽第三周。
“未成年人一周只能打三小時游戲,電競行業的青訓今后怎么開展?”網絡上比較多的擔憂,集中在電競項目今后的發展。《通知》規定,未成年人僅能在每周五、周末和法定節假日體驗游戲、且每日僅1小時。粗略算下來,一周三小時的效果是完全無法與之前的高強度訓練畫上等號的。目前不得而知,這是否真的意味著,大部分未成年選手大概率只能停掉訓練計劃。或者說,以后選拔和參訓的年齡門檻也會提高到18周歲?
不少網友認為,電競行業本身就是一碗“青春飯”、黃金年齡階段也就那么幾年——有一種主流說法,稱職業電競黃金年齡大范圍在17歲到23歲左右。因此部分人提出,控制年齡的出發點雖然是對的,但需要區分未成年人是在校生還是已經就職。“這方面我覺得年齡壓到16歲比較好,16周歲以上的未成年人,以自己的勞動收入為主要生活來源的,視為完全民事行為能力人,畫線到16歲總比18歲要好。”畢竟16歲已經能夠和俱樂部簽訂勞動合同,他們的權益應該得到保護。更別提,還能夠幫助行業培養新鮮血液。
但支持方認為,這些擔憂是依據不足的。電子競技雜志則在《后網絡游戲未成年保護嚴規時代,屬于電競的契機》一文提出了不同的看法。文章表示,沒有任何科研機構的數據表明,電競是一個需要從15歲就開始訓練的項目。
還有玩家表示,目前主流電競選手都是成年人,例如LPL硬性規定17周歲才能打比賽,目前季后賽的戰隊選手全都已經成年,對當前電競賽事的影響不會很大。有人提議,限制網游時間這件事上,職業電競選手可以與未成年玩家區分開,不用太過慌張。灃京資本基金經理吳悅風認為,正如體育項目對未成年運動員的特殊照顧,今后的未成年電競選手有可能也會得到同樣待遇,“以后未成年的電競選手,也還會是由專業團隊專業訓練,他們的游戲時間大概率走審批制,類似于體校犧牲一部分學習時間加強訓練一樣,并不違反義務教育法。”
電競不是才學會兩條腿走路
無論《通知》的內容,會對電競領域青訓會造成何種影響,都不足以將其與明年將要以正式項目亮相亞運的電競項目,看作是一對矛盾體。恰恰相反的是,當電競成為正規的體育賽事之后,相關產業有必要更是責任消除其負面影響、做好防止未成年人沉迷的前置工作。如此,才能夠為游戲行業的健康發展打開更大的空間。
今天在中國,游戲人口、產業規模已經十分龐大。截至2021年6月,我國網絡游戲用戶規模達5.09億,國內游戲市場實際銷售收入1505億元。我們一方面肯定游戲在經濟發展、休閑娛樂乃至文化出海等方面的作用,另一方面也不能回避,游戲對青少年所產生負面影響——網絡游戲具備即時獎勵機制,又在設計上契合心理訴求,比其他休閑模式更易上癮,的確存在“玩物喪志”的可能性。打幾天游戲,就能升級、換裝備、登上排行榜,這可比長時間辛苦學習才能獲得認可來得容易多了。青少年心智不成熟、自制力不強,難免容易沉迷。
而事實上,我國對消除電競、游戲產業負面影響的工作早已啟動。三年前,教育部等八部門聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,其中提到要“實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,采取措施限制未成年人使用時間”。這就是在總體管理上的細化,讓指導更加科學。不少游戲多年前就上線“防沉迷系統”,或讓家長參與調控,給其權限讓沉迷游戲的孩子“一鍵下線”……這都是游戲公司正視自身責任的表現。
正如當初《人民日報》撰文所言,“沉迷游戲的危害不在于‘游戲’,而來自于‘沉迷’。”電競產業、游戲產業發展到這個體量,也意味著到了要重新立規的階段。從社會訴求來看,防沉迷和促發展二者是一體兩面,已不可能再一條腿走路了。
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