試問近年來最火體育產(chǎn)業(yè)是什么,電子競技一定能占據(jù)一席之地。根據(jù)2020年《中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》最新數(shù)據(jù)顯示,中國電競用戶規(guī)模已達(dá)4.84億人。火爆的游戲、前沿的科技、酷炫的場景是不少年輕人對電競的最初印象,同樣也是吸引他們滿懷憧憬,夢想著從事電競行業(yè),甚至成為職業(yè)電競選手的原因。

科技的飛速發(fā)展使得智能手機(jī)、平板電腦、游戲主機(jī)成為了新時(shí)代青少年手邊唾手可得的“玩具”,悄無聲息地填滿了青少年的休閑娛樂生活,這引發(fā)了大多數(shù)父母對孩子心中對電子競技游戲熱愛的不理解,甚至認(rèn)為孩子想要打職業(yè)比賽的言論都是“不務(wù)正業(yè)”的體現(xiàn)。

LGD電子競技俱樂部2009年成立于杭州,是目前國內(nèi)的一家老牌俱樂部。在俱樂部電競教育項(xiàng)目總監(jiān)薛世亮看來,任何一項(xiàng)新鮮事物的出現(xiàn)都需要一個(gè)循序漸進(jìn)的認(rèn)知過程,只要更全面的了解電競,樹立健康的電競觀念,這只傳統(tǒng)認(rèn)知中的“洪水猛獸”也能幫助年輕人圓夢。
政府支持 高速發(fā)展
電競的形象逐漸改變
記者采訪了身邊不少年齡在45-55歲的家長,他們的孩子有的正進(jìn)入大學(xué)校園,有的正畢業(yè)邁入社會,對于電競行業(yè)的態(tài)度,大部分人是“陌生”“不了解”“不太希望孩子從事這個(gè)行業(yè)”,但其中也不乏“這和籃球、足球等體育行業(yè)類似”“這個(gè)新興行業(yè)也有不少機(jī)會”的觀點(diǎn)。
事實(shí)上,近年來,我國電子競技游戲市場規(guī)模不斷擴(kuò)大。據(jù)預(yù)測,2020年我國電子競技的游戲市場規(guī)模將保守保持30%的增速,到達(dá)1530億元左右。我國已經(jīng)成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。

自從2008年,電子競技正式被國家體育總局認(rèn)定為正式體育項(xiàng)目以來。從國家層面到地方接連出臺相關(guān)政策、規(guī)定支持電競行業(yè)的發(fā)展。2018年,電子競技正式成為雅加達(dá)亞運(yùn)會的電子體育表演項(xiàng)目,這讓電子競技在國家體育戰(zhàn)略中取得了與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相近的地位。

今天的電子競技,已經(jīng)成為集科技、競技、娛樂、社交于一身的體育產(chǎn)業(yè),涵蓋了游戲廠商、電競俱樂部、職業(yè)選手、游戲解說和直播平臺,擁有了獨(dú)特商業(yè)屬性與市場價(jià)值,競賽表演產(chǎn)業(yè)更是其中一顆明珠。
從官方口徑到民間輿論,電子競技正逐漸擺脫“誤人子弟”的不利形象,與它有關(guān)的關(guān)鍵詞已經(jīng)轉(zhuǎn)變?yōu)?strong>“健康”“益智”“產(chǎn)業(yè)發(fā)展”與“國際化”等積極正面的意義。
競技體育具有殘酷性
打職業(yè)并非玩玩游戲
行業(yè)規(guī)模大,前途看似一片光明。不少愛玩游戲的年輕人也逐漸萌發(fā)了成為職業(yè)電競選手的想法。
LGD電子競技俱樂部CEO潘婕告訴記者,想要成為職業(yè)電競選手并非“打打游戲”那么簡單——
“電子競技是專屬于電子時(shí)代的競技活動,是人類競技本能在電子設(shè)備上的實(shí)現(xiàn)與升華,本質(zhì)上電競選手和職業(yè)運(yùn)動員是一樣的,都需要勇氣與激情,都向往光榮與夢想。而要想使一項(xiàng)事業(yè)長盛不衰,沒有什么比一個(gè)健康完備的體系更重要。”
在資深電競從業(yè)人員小飛看來,對于一些“熱血沖動”的年輕人來說,首先要認(rèn)清職業(yè)選手與普通玩家存在的巨大差別,成為職業(yè)選手就意味著以競技游戲?yàn)槁殬I(yè)。不再是普通玩家可以隨意切換游戲、隨意安排時(shí)間、沒有硬性能力要求。

以LGD俱樂部DOTA2(電競項(xiàng)目)分部的管理制度為例,運(yùn)動員要嚴(yán)格按照俱樂部規(guī)定執(zhí)行,且與考核掛鉤。包括起床、洗漱、用餐作息時(shí)間、親屬探望時(shí)間申請等。訓(xùn)練方面,每日常規(guī)訓(xùn)練時(shí)間就達(dá)到9小時(shí),不少選手還會選擇加練2-3小時(shí),訓(xùn)練期間不允許選手玩DOTA2以外的其他游戲,訓(xùn)練前需上交通訊工具,并在訓(xùn)練結(jié)束后回看錄像,進(jìn)行會議討論總結(jié)。
魔獸爭霸世界冠軍、國內(nèi)知名電競選手李曉峰就曾表示,電競選手淘汰率在90%以上,如果想要成為最頂尖的選手,那你必須有成為塔尖那1%的決心。由此可見,成為職業(yè)電競選手并取得一定成就的難度有多大。
與此同時(shí),不少年輕人對成為職業(yè)電競選手的年齡同樣存在誤區(qū),他們往往認(rèn)為15歲-17歲是“黃金年齡”,甚至不惜放棄學(xué)業(yè)投身電競。在薛世亮看來——
想要投身電子競技并不需要過早的放棄學(xué)業(yè),在經(jīng)歷了必要的文化教育之后才是最好的選擇。

LGD俱樂部的聯(lián)合創(chuàng)始人伍聲便是在成功考上浙江大學(xué)之后才選擇休學(xué)當(dāng)職業(yè)選手,在DOTA項(xiàng)目拿到多個(gè)冠軍后又回到學(xué)校繼續(xù)深造。LGD隊(duì)員一夢也是在從軍退役后才開啟了自己的職業(yè)生涯,從他們的故事我們可以看到,打職業(yè)并不是孩子們過早沉迷游戲的借口。
電競就業(yè)需求看好
專業(yè)能力和耐心并重
其實(shí),年輕人想從事電競行業(yè)并不止成為職業(yè)電競選手這一座獨(dú)木橋。近年來,國家層面也不斷為電競進(jìn)行“正名”。2016年9月,教育部將電子競技運(yùn)動與管理作為全國《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專科)專業(yè)目錄》中2016年增補(bǔ)專業(yè),目前國內(nèi)開設(shè)該該專業(yè)的學(xué)院以高職院校為主,主要培養(yǎng)電競行業(yè)的專業(yè)人才。
記者了解到——
當(dāng)前,電競產(chǎn)業(yè)鏈逐步拓展,包括賽事參與、賽事執(zhí)行、內(nèi)容制作和傳播等多個(gè)環(huán)節(jié)都需要專業(yè)人才來支撐。

具體而言,目前電競行業(yè)人才需求主要集中在選手、教練、技術(shù)產(chǎn)品研發(fā)、數(shù)據(jù)分析師、賽事運(yùn)營等崗位。
“電競行業(yè)是全新的,它給有能力的年輕人提供了快速嶄露頭角的機(jī)會。”小飛告訴記者,比起那些臺前風(fēng)光的工作,幕后的管理崗位需求量更大。
今年21歲的王科是電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)的專科生,他介紹,身邊的同學(xué)畢業(yè)后從事電競相關(guān)工作并不算多。
“這是個(gè)新開設(shè)的專業(yè),有的同學(xué)是被調(diào)劑的,有的同學(xué)在接觸之后發(fā)現(xiàn)自己并不真正感興趣,還有很多人并不知道如何進(jìn)入電競行業(yè)。”
王科認(rèn)為,以自己的學(xué)歷背景,入行僅靠投簡歷應(yīng)聘的機(jī)會不多,還是得靠圈內(nèi)熟人引薦。
對于王科“入行難”的問題,部分電競從業(yè)者認(rèn)為,進(jìn)入這個(gè)行業(yè)的求職者首先需要對自身情況和行業(yè)工作實(shí)際有清楚的認(rèn)知。
小飛認(rèn)為,就業(yè)機(jī)遇并不取決于“游戲水平是否高超”“是否就讀于電子競技專業(yè)”以及“是否了解電子競技發(fā)展歷史”,而取決于專業(yè)知識與能力能否應(yīng)用在這個(gè)產(chǎn)業(yè)所需要的崗位中并產(chǎn)生價(jià)值。
他建議求職者首先要擁有足夠扎實(shí)的專業(yè)能力,此外,電競行業(yè)的不少工作在短期內(nèi)的正反饋并不強(qiáng)烈,想要達(dá)到目標(biāo),需要足夠的耐心。
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