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網絡游戲為什么會成癮?又有什么危害?

今天,當年輕一代被浸潤在數字游戲之中的時候,我們無法將游戲與他們的日常生活簡單地區隔開來。天天刷著《王者榮耀》《荒野行動》《開心消消樂》《斗地主》《跳一跳》,他們已然通過游戲的方式建構著自己的日常經驗,并用游戲的方式闡釋自己的生活。對于今天的研究者來說,不應簡單地將游戲視為洪水猛獸,或是荼毒游戲玩家的電子鴉片,而需要深入理解游戲本身與游戲玩家之間的生存關系。我們需要一個哲學或存在論上的反思,從游戲式生存的內部來尋找其獨特的運行邏輯。

游戲成癮的機制及危害

對于一些數字游戲的玩家來說,操縱或掌控游戲并不是像我們看電影那樣單純,在游戲的世界里,游戲中的角色或者情境,總是通過某種方式抵抗我們的操縱,具有著某種程度的、相對于他者的獨立性。游戲玩家不穩定的技能操作展現出的不確定性,以及為保證確定性而不得不時時刻刻集中精力玩游戲,成為游戲產生吸引力的關鍵。在游戲的過程中,玩家體驗到了明晰的目標(推塔或者獲勝)、游戲中技能與游戲任務挑戰的平衡感、注意力的高度集中、時間意識的消失(沉溺游戲數小時之久)、自我意識消退(清晰地感知周圍環境的所有細節,自我則退居其次)、高度控制感等競技狀態和心理的流暢體驗。而附著其上的,是對“枯燥生活”的心理滿足和生活意義的體驗,如游戲中的社交功能、平等的游戲排位獲得的社會認可等等。

游戲在現實和虛擬之間劃出了一條安全的界限,得以發泄被現實社會禁止的欲望,為每一個參與者提供了遠比真實更為豐富而多樣的展現自我、實現自我、彼此溝通和互動的媒介。因此,游戲的真實性和本原地位,構成了游戲世界的可能,也才是所有思索真正的起點。

但是,游戲的世界,并非是阿倫特意義上的“共同世界”(漢娜·阿倫特,德國猶太人,20世紀最偉大、最具原創性的思想家、政治理論家之一。她從“公共”和“私人”這兩個范疇出發,指出更為本質和主要的公共生活使得人之為完整意義的人)。共同世界需要滿足三個標準:所有成員都追求勝過他人,因而追求卓越;不僅包括空間上的共享,還指向歷史上的世世代代,成為不朽;由差異性、追求卓越的個體所構成,但共同世界仍然保持為“一”。但是需要看到,阿倫特指涉的共同世界里的卓越是以每個人之間不可通約的差異為前提的。即便游戲體現出了某種追求卓越的現象,如刷出更高分數、排上更高等級,游戲中的玩家也必須展現出自身“獨特”的能力,比如操作技巧、統籌眼光乃至領導才能等,游戲中的競爭性卓越仍然會將這些“獨特”換算為數與量等普遍、可通約的標準,從而抹殺差異和“獨特”。

當游戲世界中的玩家,只能在一個立場上被觀看、被評價,只被允許在一個角度上顯示自身,游戲成長為共同世界的可能就消失了。當游戲世界日益拓展被更多的人參與,日常世界反倒變得越來越萎縮,不再建立人類主體間更為自由而積極的關聯。文化工業的每一次進步,都以真正自由的喪失為代價。

游戲成癮的反思與規訓

現實中,價值混亂、缺失生活目標和厭惡生活的主觀綜合體驗等構成的生活無意義感,為游戲入侵現實生活提供了可能。當前的游戲工業可以確保玩家“相對平等”地進入游戲,同時,利用游戲程序設計和聲望排序,區分出不同的玩家群體結構,玩家群體得以順利納入游戲所創造的差異生產體系。應該看到,只要游戲玩家不斷受到外部社會刺激,就可能不斷產生生活無意義感。因而,游戲就總能隱蔽介入玩家的生活,進而實現再循環。

因此,在無法抗拒游戲商品化、文化工業化的情況下,不應對游戲工業“原罪”和游戲玩家自制力進行簡單苛責,而應首先對游戲玩家的生活意義進行反思,倡導人文關懷的回歸。

治理游戲成癮,首先,應該建立起以人為中心的家庭生活。要綜合釋放家庭的情感價值、生活撫育以及教育監護的功能,重新確立生活的基礎意義。其次,應該重建社區活力。通過重建社區物質空間和社會空間,激活社區活力,促使每一個社會個體狀態轉向集體化的社會互動。最后,要規范游戲工業,敦促游戲工業承擔社會責任。通過規范游戲工業的生產機制,在正確價值觀的引導下規范游戲生產內容,同時適當控制游戲生產的數量。

游戲沉迷關涉全社會的基本責任,解決游戲沉迷的根本出路也在于全社會確立起以人為本的發展模式,讓人之為人的價值和尊嚴得到真正承認和保護。因此,問題的關鍵不在于反對和排斥網絡游戲,而要繼續強調社會和文化對人的價值的堅守和捍衛。

原創文章,作者:晴天,如若轉載,請注明出處:http://m.69xo69.com/3572.html

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